sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro


KATERYNA KON. SCIENCE PHOTO LIBRARY. GETTY IMAGES

Artigo de Clara Soares para a Visão, publicado em 9 de dezembro de 2018.


Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.


“MALDITA” DOPAMINA




O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

METAS EM VEZ DE ESCAPES


Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Phones, tablets and their impact on kids brains

CBS News



Programa americano "60 minutos", emitido pela CBS News em 9 de dezembro de 2018.

"60 Minutes has been asking: What impact do mobile devices have on the brain? The most recent report goes inside a groundbreaking study of young minds.

It's pretty easy to find the parent of a preteen with strong opinions about the amount of time their children spend on smart phones or tablets. I need to look no further than my own living room, where there seems to be a loud nightly struggle with our 14-year-old son over the hours he spends staring at his smartphone. However, it's extraordinarily difficult to find well-established neurological studies that can determine whether all that swiping, scrolling, and texting is actually shaping the development of his young mind. The reporting on "Screen Time" allowed us a peak into early research that may answer that riddle.

We first began looking into this when we met Tristan Harris in the winter of 2017. Harris was a former manager at Google and one of the first Silicon Valley insiders to reveal that apps were being designed by software engineers to capture and keep users' attention.

"Every time I check my phone, I'm playing the slot machine to see, "What did I get?" Harris told us. "This is one way to hijack people's minds and create a habit. What you do is you make it so when someone pulls a lever, sometimes they get a reward, an exciting reward. And when they pull a lever another time, they don't get an exciting reward. And it turns out that this design technique can be embedded inside of all these products. And when it's variable, that makes it addictive."

Programmers call it "brain hacking," and Anderson Cooper reported on it in the 2017 piece embedded below. He found that brain hacking depends heavily on building unexpected rewards into apps. As users stumble onto these hidden treasures, the surprise stimulates production of a brain chemical called dopamine. Neurologists told us dopamine signals the body that something pleasurable is about to occur. It plays a pivotal part in cravings and desire".

Veja o video da entrevista e leia o resto da notícia AQUI.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

As redes sociais estão a mudar o nosso cérebro?

ShutterStock


Artigo de Joana Capucho para o Diário de Notícias, publicado em 8 de dezembro de 2018.


Um «gosto» no Facebook, um comentário no Instagram, um tweet ou um snap novo. Quantas vezes por dia para o que está a fazer para abrir notificações das redes sociais? Quanto tempo passa a fazer scroll? Já pensou nos efeitos que isso pode ter no cérebro? Há quem diga que está a acontecer com as redes sociais o mesmo que aconteceu com o tabaco: só daqui a largos anos se saberá exatamente que implicações têm. Mas já existem algumas pistas.


Sejkko é o nome artístico do cientista Manuel Pita no Instagram, onde reúne perto de 300 mil seguidores de todo o mundo. Com fotografias de «casas solitárias» e paisagens, o doutorado em Inteligência Artificial e Ciências Cognitivas já conquistou a atenção de publicações como a Wired, o The Telegraph ou o HuffPost.

Dessa atividade intensa no Instagram nasceu parte do seu fascínio pelas «dinâmicas das redes complexas», área na qual prosseguiu a sua investigação no pós-doutoramento. Desde que criou a conta, há seis anos, Manuel tem vindo a questionar-se sobre a utilização das redes sociais, o que o fez mudar a sua forma de estar nestas plataformas.

«Antigamente, qualquer momento podia ser um momento para desbloquear o telemóvel e ver quantos likes mais tinham entrado em algum post, ou para publicar uma foto». Atualmente, Manuel vai ao telemóvel em momentos específicos e predeterminados do dia, e publica conteúdos apenas duas vezes por semana. «Fui o meu próprio sujeito experimental nos efeitos dos ciclos de dopamina [neurotransmissor associado ao bem-estar e ao prazer] no meu sistema. E aprendi a valorizar muito mais a minha capacidade de me focar numa coisa ou, no máximo, duas, por dia”.

Marco André, de 40 anos, não é cientista nem está por dentro dos efeitos que as redes sociais podem ter no cérebro, mas também sentiu que tinha de alterar a forma como usava estas plataformas. «Estava sempre a fazer scroll, a ver opiniões de pessoas que achava medíocres, posições radicais, fake news. Um exemplo: antes de saber que o Bolsonaro era candidato à presidência do Brasil, já tinha visto a política de armamento dele nos vídeos automáticos do Facebook. É selvagem o que está a acontecer. Nós somos humanos, curiosos. Sinto que perdia imenso tempo a pensar em coisas que não diziam respeito à minha realidade».

Continue a ler este artigo AQUI.


terça-feira, 11 de dezembro de 2018

“É como heroína”. Cada vez mais crianças internadas por dependência do Fortnite

martijnvandalen - Flickr

Artigo de zap.aeiou.pt, publicado em 6 de dezembro de 2018.

O jogo electrónico Fortnite está a tornar crianças de 6 anos mais “agressivas e violentas”. O alerta surge no Reino Unido, numa altura em que aumenta o número de jovens internados devido a problemas de adição a este jogo online.
No Reino Unido, várias Escolas Primárias estão a enviar alertas aos pais e a reunir com eles para os alertar sobre os perigos que o Fortnite representa para os seus filhos.
Este jogo online está recomendado para faixas etárias superiores a 12 anos, mas é jogado por muitas crianças com idades inferiores. Além disso, também é um sucesso entre adultos.
O jogo consiste em realizar batalhas online com outros jogadores, num mundo apocalíptico, com o objectivo de ser o único sobrevivente. O download do jogo é gratuito, mas podem comprar-se adereços para as personagens, como armas e fatos.
Lançado em 2017, o jogo tem, actualmente, mais de 200 milhões de jogadoresem todo o mundo, sendo um negócio multimilionário para a empresa que o criou, a norte-americana Epic Games.
Para quem o joga, pode revelar-se um vício ao nível das drogas pesadas e há cada vez mais adolescentes internados por terem uma adição ao Fortnite.
“Este jogo é como heroína”, sustenta a especialista comportamental britânica, Lorraine Marer, que trabalha com crianças com adições a jogos, em declarações divulgadas pelo Independent.
“Logo que se fica viciado, é difícil largar”, nota Lorraine Marer. O problema é que as sensações criadas na prática do jogo envolvem os sistemas de dopamina do cérebro, que libertam químicos aditivos semelhantes aos que estão envolvidos na dependência de drogas.
Por outro lado, há também que evidenciar o problema da exposição de crianças muito jovens a “agressão e violência”, como nota a directora de uma Escola Primária britânica, Debbie Innes, no Telegraph. “Para crianças mais novas é difícil distinguir entre o jogo e a vida real”, sublinha.
Debbie Innes repara que, na sua escola, há uma clara associação entre o Fortnite e a degradação da atitude de algumas crianças que manifestam um “comportamento agressivo e linguagem que ouviram online“.
Também há relatos do aumento de situações de cyberbullying devido ao jogo.
Mas o problema não abrange apenas os mais novos, estendendo-se ao universo dos adultos. Há estudos que indicam que o Fortnite é a causa de muitos divórcios, e a principal Liga de Basebol dos EUA também se debate com casos de atletas com problemas físicos, nomeadamente nos pulsos, devido ao vício no jogo.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”




Notícia publicada no Blitz em 5 de Dezembro de 2018.


O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais. O popular jogo "Fortnite" está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais. 

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. "Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos", desabafou a sua mãe. 

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo "é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício". 

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as "vítimas" do "Fortnite": um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação. 

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo. 

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de 'clínicas de tratamento', onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo. 

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games - que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro. 

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de "agarrar" os fãs, só tenderá a piorar.

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

A Premika foi à escola EB1 Ribeiro de Carvalho – Cacém: veja o vídeo



"No decorrer da passada semana a autora e professora Cláudia Manata do IAC - Instituto de Apoio à Criança esteve na EB1 Ribeiro de Carvalho e na EB1/JI de Vale Mourão para apresentar aos alunos de 4.ºano o livro "Alerta Premika! Risco Online Detetado."

Na segunda-feira a Cláudia fez-se acompanhar de uma das colegas autora da obra - Raquel Palermo.

A temática do livro é muito interessante e atual e foi explorada de forma exemplar pela autora e professora Cláudia Manata. Dizer ainda que o livro funciona como um livro/jogo, já que o leitor pode decidir as várias opções a tomar, os vários caminhos a seguir, sempre consciente de que essas mesmas decisões terão consequências.

As sessões decorreram muito bem, os alunos aderiram às propostas da Cláudia e mostraram dominar, pelo menos na teoria, alguns cuidados a ter com a internet; que nos trouxe muitos benefícios, mas também muitos perigos e é necessário estar atento; este alerta também é muito importante para os Pais".


Gracinda Silva Professora Bibliotecária