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sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro


KATERYNA KON. SCIENCE PHOTO LIBRARY. GETTY IMAGES

Artigo de Clara Soares para a Visão, publicado em 9 de dezembro de 2018.


Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.


“MALDITA” DOPAMINA




O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

METAS EM VEZ DE ESCAPES


Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

terça-feira, 11 de dezembro de 2018

“É como heroína”. Cada vez mais crianças internadas por dependência do Fortnite

martijnvandalen - Flickr

Artigo de zap.aeiou.pt, publicado em 6 de dezembro de 2018.

O jogo electrónico Fortnite está a tornar crianças de 6 anos mais “agressivas e violentas”. O alerta surge no Reino Unido, numa altura em que aumenta o número de jovens internados devido a problemas de adição a este jogo online.
No Reino Unido, várias Escolas Primárias estão a enviar alertas aos pais e a reunir com eles para os alertar sobre os perigos que o Fortnite representa para os seus filhos.
Este jogo online está recomendado para faixas etárias superiores a 12 anos, mas é jogado por muitas crianças com idades inferiores. Além disso, também é um sucesso entre adultos.
O jogo consiste em realizar batalhas online com outros jogadores, num mundo apocalíptico, com o objectivo de ser o único sobrevivente. O download do jogo é gratuito, mas podem comprar-se adereços para as personagens, como armas e fatos.
Lançado em 2017, o jogo tem, actualmente, mais de 200 milhões de jogadoresem todo o mundo, sendo um negócio multimilionário para a empresa que o criou, a norte-americana Epic Games.
Para quem o joga, pode revelar-se um vício ao nível das drogas pesadas e há cada vez mais adolescentes internados por terem uma adição ao Fortnite.
“Este jogo é como heroína”, sustenta a especialista comportamental britânica, Lorraine Marer, que trabalha com crianças com adições a jogos, em declarações divulgadas pelo Independent.
“Logo que se fica viciado, é difícil largar”, nota Lorraine Marer. O problema é que as sensações criadas na prática do jogo envolvem os sistemas de dopamina do cérebro, que libertam químicos aditivos semelhantes aos que estão envolvidos na dependência de drogas.
Por outro lado, há também que evidenciar o problema da exposição de crianças muito jovens a “agressão e violência”, como nota a directora de uma Escola Primária britânica, Debbie Innes, no Telegraph. “Para crianças mais novas é difícil distinguir entre o jogo e a vida real”, sublinha.
Debbie Innes repara que, na sua escola, há uma clara associação entre o Fortnite e a degradação da atitude de algumas crianças que manifestam um “comportamento agressivo e linguagem que ouviram online“.
Também há relatos do aumento de situações de cyberbullying devido ao jogo.
Mas o problema não abrange apenas os mais novos, estendendo-se ao universo dos adultos. Há estudos que indicam que o Fortnite é a causa de muitos divórcios, e a principal Liga de Basebol dos EUA também se debate com casos de atletas com problemas físicos, nomeadamente nos pulsos, devido ao vício no jogo.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”




Notícia publicada no Blitz em 5 de Dezembro de 2018.


O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais. O popular jogo "Fortnite" está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais. 

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. "Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos", desabafou a sua mãe. 

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo "é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício". 

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as "vítimas" do "Fortnite": um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação. 

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo. 

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de 'clínicas de tratamento', onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo. 

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games - que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro. 

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de "agarrar" os fãs, só tenderá a piorar.

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Depois do “Baleia Azul”, desafio sinistro “Momo” chegou este ano a Portugal



Artigo de Marta Leite Ferreira para o Observador, em 10 de Novembro de 2018.

Uma pessoa aderiu este ano ao desafio viral Momo. É o primeiro caso do jogo registado em Portugal, depois do Baleia Azul. Lá fora, vários casos terminaram em suicídio por enforcamento.

Foi registado um caso de adesão ao desafio online Momo em Portugal, confirmou ao Jornal de Notícias o Comando Territorial de Coimbra da Guarda Nacional Republicana (GNR). “Momo” é um nome de uma figura sinistra que envia conteúdos violentos a jovens através do WhatsApp e do jogo Minecraft. Este é o primeiro registo desse jogo em Portugal e é tornado público quatro meses depois de a Polícia de Segurança Pública (PSP) ter alertado para este desafio, que no estrangeiro já foi responsável por vários suicídios.

O desafio começa quando alguém adiciona um determinado contacto, que começa com o indicativo +81, à agenda do telemóvel. Nesse momento, a pessoa recebe imediatamente a fotografia de uma mulher com olhos esbugalhados, pele pálida e sorriso rasgado chamada Momo. Essa personagem representa uma escultura de mulher-pássaro que esteve em exposição numa galeria japonesa em 2016.
Depois, a vítima começa a receber imagens violentas e ameaças dirigidas a ela e à família. A seguir, Momo desafia os atingidos a suicidarem-se. De acordo com as explicações da PSP ao Jornal de Notícias, os primeiros registos do desafio foram reportados na Rússia, mas rapidamente expandiram para o México, Colômbia, Brasil, Argentina e França. Há casos de adolescentes que cederam ao desafio e se suicidaram, quase todos por enforcamento. Agora, o caso é registado em Portugal pela primeira vez. As autoridades não quiseram dar pormenores.
Este é o desafio viral que substituiu a Baleia Azul, outro jogo em que a vítima era persuadida a completar várias metas, a última das quais o suicídio. Ao Jornal de Notícias, a PSP afirmou que houve dois casos de Baleia Azul em Portugal ao longo deste ano, ambas na área do Comando de Lisboa. Em setembro, uma rapariga de 9 anos caiu de um segundo andar em Sintra e as autoridades encontraram indícios de que ela estava dentro do jogo Baleia Azul. A Polícia Judiciária está a investigar o caso.

terça-feira, 29 de maio de 2018

Os jogos online não são apenas uma brincadeira

Photo by Kelly Sikkema on Unsplash



São divertidos, repletos de imagens engraçadas (algumas são tão reais que parecem mesmo verdadeiras dentro de um pequeno ecrã), recheados de movimentos (estudados ao milímetro do milímetro pormenor), com quebra-cabeças, estratégias, planos. São jogos online onde cabe tudo o que se quiser. Haja imaginação. Prendem a atenção e vivem por modas. O Angry Birds foi uma loucura, o Minecraft continua em alta. 

 Nasceram para entreter, mas podem também funcionar como ferramentas pedagógicas, instrumentos de estudo. Eles existem, estão no meio de nós, e há coisas que convém saber antes de ligar os aparelhos eletrónicos. Há perigos e ratoeiras à espreita. 

Apps, conteúdos, publicidade, compras 


Diz quem sabe que os riscos dependem dos jogos. “A generalidade das apps solicita ou capta dados pessoais dos utilizadores, pelo que podem constituir um risco para a privacidade e para a segurança”, avisa Tito de Morais, fundador de MiudosSegurosNa.Net, um projeto que ajuda famílias, escolas e comunidades a promover a segurança online de crianças e jovens. Os conteúdos são outro risco. Pode haver jogos impróprios com cenas demasiado violentas, por exemplo. Idade e maturidade são importantes. 

 Há outros perigos. “Algumas apps permitem e potenciam os contactos ou troca de mensagens entre os utilizadores e tal pode constituir um risco”, acrescenta. É preciso saber quem está do outro lado. Se é ou não de confiança. O que nem sempre é possível. Por isso, máxima atenção. Depois, pode-se gastar dinheiro sem querer, sem dar conta. “A publicidade intrusiva e as práticas comerciais não éticas também podem constituir um risco, levando a compras não autorizadas ou acidentais”, alerta Tito de Morais. E há mais. “Convém ter cuidado com as fontes a partir de onde se fazem os downloads, pois são conhecidas aplicações que na realidade se tratam de spyware”, revela. 

Viviar ou ensinar? Eis a questão. 


Os jogos podem ser um pau de dois bicos. Alguns jogos e aplicações podem prender demasiado quem os utiliza. O que, explica Tito de Morais, leva “a uma utilização excessiva, o que pode não ser saudável”. O jogo torna-se um vício, muitas horas de olhos colados no ecrã, dedos nos botões. Jogos, jogos, e mais jogos. E isso não faz bem à cabeça. “A utilização excessiva é uma realidade e pode trazer implicações negativas para a saúde e bem-estar das crianças, jovens, mas também adultos”. Nesse sentido, é preciso estabelecer limites e regras (e cumprir, claro está), ter a autonomia e o autocontrolo bem apurados, e apoio e ajuda dos pais e de quem perceba da matéria. 

 Os jogos online também têm virtudes. Cada vez mais, os professores usam jogos para ensinar. “Hoje, mais do que mero entretenimento, os jogos podem ser também importantes ferramentas pedagógicas e as mecânicas dos jogos começam também a ser cada vez mais usadas em contexto educativo, algo conhecido por ‘gamification’ ou gamificação”, explica o responsável pelo projeto MiudosSegurosNa.Net. 


 Artigo de Sara Dias Oliveira, publicado em http://tag.jn.pt/