sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro


KATERYNA KON. SCIENCE PHOTO LIBRARY. GETTY IMAGES

Artigo de Clara Soares para a Visão, publicado em 9 de dezembro de 2018.


Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.


“MALDITA” DOPAMINA




O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

METAS EM VEZ DE ESCAPES


Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

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