terça-feira, 11 de dezembro de 2018

“É como heroína”. Cada vez mais crianças internadas por dependência do Fortnite

martijnvandalen - Flickr

Artigo de zap.aeiou.pt, publicado em 6 de dezembro de 2018.

O jogo electrónico Fortnite está a tornar crianças de 6 anos mais “agressivas e violentas”. O alerta surge no Reino Unido, numa altura em que aumenta o número de jovens internados devido a problemas de adição a este jogo online.
No Reino Unido, várias Escolas Primárias estão a enviar alertas aos pais e a reunir com eles para os alertar sobre os perigos que o Fortnite representa para os seus filhos.
Este jogo online está recomendado para faixas etárias superiores a 12 anos, mas é jogado por muitas crianças com idades inferiores. Além disso, também é um sucesso entre adultos.
O jogo consiste em realizar batalhas online com outros jogadores, num mundo apocalíptico, com o objectivo de ser o único sobrevivente. O download do jogo é gratuito, mas podem comprar-se adereços para as personagens, como armas e fatos.
Lançado em 2017, o jogo tem, actualmente, mais de 200 milhões de jogadoresem todo o mundo, sendo um negócio multimilionário para a empresa que o criou, a norte-americana Epic Games.
Para quem o joga, pode revelar-se um vício ao nível das drogas pesadas e há cada vez mais adolescentes internados por terem uma adição ao Fortnite.
“Este jogo é como heroína”, sustenta a especialista comportamental britânica, Lorraine Marer, que trabalha com crianças com adições a jogos, em declarações divulgadas pelo Independent.
“Logo que se fica viciado, é difícil largar”, nota Lorraine Marer. O problema é que as sensações criadas na prática do jogo envolvem os sistemas de dopamina do cérebro, que libertam químicos aditivos semelhantes aos que estão envolvidos na dependência de drogas.
Por outro lado, há também que evidenciar o problema da exposição de crianças muito jovens a “agressão e violência”, como nota a directora de uma Escola Primária britânica, Debbie Innes, no Telegraph. “Para crianças mais novas é difícil distinguir entre o jogo e a vida real”, sublinha.
Debbie Innes repara que, na sua escola, há uma clara associação entre o Fortnite e a degradação da atitude de algumas crianças que manifestam um “comportamento agressivo e linguagem que ouviram online“.
Também há relatos do aumento de situações de cyberbullying devido ao jogo.
Mas o problema não abrange apenas os mais novos, estendendo-se ao universo dos adultos. Há estudos que indicam que o Fortnite é a causa de muitos divórcios, e a principal Liga de Basebol dos EUA também se debate com casos de atletas com problemas físicos, nomeadamente nos pulsos, devido ao vício no jogo.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”




Notícia publicada no Blitz em 5 de Dezembro de 2018.


O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais. O popular jogo "Fortnite" está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais. 

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. "Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos", desabafou a sua mãe. 

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo "é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício". 

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as "vítimas" do "Fortnite": um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação. 

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo. 

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de 'clínicas de tratamento', onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo. 

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games - que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro. 

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de "agarrar" os fãs, só tenderá a piorar.

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

A Premika foi à escola EB1 Ribeiro de Carvalho – Cacém: veja o vídeo



"No decorrer da passada semana a autora e professora Cláudia Manata do IAC - Instituto de Apoio à Criança esteve na EB1 Ribeiro de Carvalho e na EB1/JI de Vale Mourão para apresentar aos alunos de 4.ºano o livro "Alerta Premika! Risco Online Detetado."

Na segunda-feira a Cláudia fez-se acompanhar de uma das colegas autora da obra - Raquel Palermo.

A temática do livro é muito interessante e atual e foi explorada de forma exemplar pela autora e professora Cláudia Manata. Dizer ainda que o livro funciona como um livro/jogo, já que o leitor pode decidir as várias opções a tomar, os vários caminhos a seguir, sempre consciente de que essas mesmas decisões terão consequências.

As sessões decorreram muito bem, os alunos aderiram às propostas da Cláudia e mostraram dominar, pelo menos na teoria, alguns cuidados a ter com a internet; que nos trouxe muitos benefícios, mas também muitos perigos e é necessário estar atento; este alerta também é muito importante para os Pais".


Gracinda Silva Professora Bibliotecária

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Leia o artigo "A influência familiar nas atividades digitais das crianças portuguesas"


Na Revista Científica Educação para o Desenvolvimento, n.º de julho de 2018, consta este artigo de Cristina Ponte, Teresa Castro e Susana Batista sobre a influência da família nas actividades online dos filhos.  Pela sua relevância, separámos este artigo para que o possa ler aqui. Clique nas imagens para aumentá-las.












Sugestão TEK: 7 truques (e apps) para controlar o tempo dos seus filhos no smartphone




Artigo publicado em tek.sapo.pt, em 23 de outubro de 2018.
Acha que os mais novos passam demasiado o tempo no smartphone? Use uma destas ferramentas para gerir tudo o que está relacionado com o uso dos terminais móveis pelos seus filhos no iOS e Android.
É inevitável. O fascínio pelos mais jovens pela utilização do smartphone é tão grande que cada vez mais cedo acabam por ter o seu próprio terminal móvel. E isto quando estão já habituados a usar o smartphone dos pais ou irmãos com regularidade. Então, como gerir esta situação, visto que nem sempre podemos estar junto deles para controlar o tempo de uso?
A solução pode passar pelo recurso a apps móveis e outros serviços que permitem efetivamente contabilizar e limitar o tempo que o smartphone está disponível para uso por parte do respetivo utilizador, neste caso uma criança. E os recursos que encontra na galeria abaixo podem servir em exclusivo para essa finalidade ou estar até inseridos em sistemas de controlo parental mais abrangentes.
Aliás, especialistas asseguram que não é só o conteúdo consumido pelos mais novos no smartphone que deve preocupar os pais e encarregados de educação. É igualmente importante impedir que passem mais tempo do que é recomendável a olharem para o ecrã, mesmo que o que lá aparece seja adequado para a idade em causa ou inofensivo.
Temos de admitir, contudo, que as ferramentas de controlo parental e controlo de tempo que fazem parte dos próprios sistemas operativos dos smartphones estão cada vez mais completas e eficazes. Um bom exemplo é a funcionalidade Tempo de Ecrã que chegou recentemente ao iOS com a versão 12. Mas recursos como este podem não ser suficientes...
Independentemente da influência da tecnologia nas crianças (e das eventuais formas que podemos utilizar para resolver esse potencial problema), existe sempre forma de tentar “afastar” os mais novos do smartphone e de outros equipamentos eletrónicos.
Em seio familiar ou entre amigos, cabe aos mais velhos desafiarem os mais novos a experimentarem atividades lúdicas que não envolvam tecnologia. E a resposta pode até ser mais positiva do que esperamos, visto que uma visão também defendida por especialistas no assunto diz que até os visados anseiam por momentos em que não se sintam “obrigados” a responder na hora aos estímulos que chegam através dos terminais móveis.
O nosso conselho passa, então, pelo seguinte: comece pelo mais simples, tentar de forma natural afastar as crianças do smartphone, obedecendo ao número de horas diário que julga ser razoável. Se não resultar, o “célebre” truque de trocar tarefas domésticas por mais tempo a lidar com equipamentos digitais pode resultar…
Se ainda assim não conseguir manter os mais jovens afastados do smartphone na dose certa, medidas mais drásticas (que não sejam proibir totalmente o uso do dispositivo) podem passar por uma ou mais das soluções que sugerimos acima. Objetivo: impedir uma verdadeira “guerra” lá em casa.

Depois do “Baleia Azul”, desafio sinistro “Momo” chegou este ano a Portugal



Artigo de Marta Leite Ferreira para o Observador, em 10 de Novembro de 2018.

Uma pessoa aderiu este ano ao desafio viral Momo. É o primeiro caso do jogo registado em Portugal, depois do Baleia Azul. Lá fora, vários casos terminaram em suicídio por enforcamento.

Foi registado um caso de adesão ao desafio online Momo em Portugal, confirmou ao Jornal de Notícias o Comando Territorial de Coimbra da Guarda Nacional Republicana (GNR). “Momo” é um nome de uma figura sinistra que envia conteúdos violentos a jovens através do WhatsApp e do jogo Minecraft. Este é o primeiro registo desse jogo em Portugal e é tornado público quatro meses depois de a Polícia de Segurança Pública (PSP) ter alertado para este desafio, que no estrangeiro já foi responsável por vários suicídios.

O desafio começa quando alguém adiciona um determinado contacto, que começa com o indicativo +81, à agenda do telemóvel. Nesse momento, a pessoa recebe imediatamente a fotografia de uma mulher com olhos esbugalhados, pele pálida e sorriso rasgado chamada Momo. Essa personagem representa uma escultura de mulher-pássaro que esteve em exposição numa galeria japonesa em 2016.
Depois, a vítima começa a receber imagens violentas e ameaças dirigidas a ela e à família. A seguir, Momo desafia os atingidos a suicidarem-se. De acordo com as explicações da PSP ao Jornal de Notícias, os primeiros registos do desafio foram reportados na Rússia, mas rapidamente expandiram para o México, Colômbia, Brasil, Argentina e França. Há casos de adolescentes que cederam ao desafio e se suicidaram, quase todos por enforcamento. Agora, o caso é registado em Portugal pela primeira vez. As autoridades não quiseram dar pormenores.
Este é o desafio viral que substituiu a Baleia Azul, outro jogo em que a vítima era persuadida a completar várias metas, a última das quais o suicídio. Ao Jornal de Notícias, a PSP afirmou que houve dois casos de Baleia Azul em Portugal ao longo deste ano, ambas na área do Comando de Lisboa. Em setembro, uma rapariga de 9 anos caiu de um segundo andar em Sintra e as autoridades encontraram indícios de que ela estava dentro do jogo Baleia Azul. A Polícia Judiciária está a investigar o caso.