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sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro


KATERYNA KON. SCIENCE PHOTO LIBRARY. GETTY IMAGES

Artigo de Clara Soares para a Visão, publicado em 9 de dezembro de 2018.


Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.


“MALDITA” DOPAMINA




O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

METAS EM VEZ DE ESCAPES


Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

terça-feira, 11 de dezembro de 2018

“É como heroína”. Cada vez mais crianças internadas por dependência do Fortnite

martijnvandalen - Flickr

Artigo de zap.aeiou.pt, publicado em 6 de dezembro de 2018.

O jogo electrónico Fortnite está a tornar crianças de 6 anos mais “agressivas e violentas”. O alerta surge no Reino Unido, numa altura em que aumenta o número de jovens internados devido a problemas de adição a este jogo online.
No Reino Unido, várias Escolas Primárias estão a enviar alertas aos pais e a reunir com eles para os alertar sobre os perigos que o Fortnite representa para os seus filhos.
Este jogo online está recomendado para faixas etárias superiores a 12 anos, mas é jogado por muitas crianças com idades inferiores. Além disso, também é um sucesso entre adultos.
O jogo consiste em realizar batalhas online com outros jogadores, num mundo apocalíptico, com o objectivo de ser o único sobrevivente. O download do jogo é gratuito, mas podem comprar-se adereços para as personagens, como armas e fatos.
Lançado em 2017, o jogo tem, actualmente, mais de 200 milhões de jogadoresem todo o mundo, sendo um negócio multimilionário para a empresa que o criou, a norte-americana Epic Games.
Para quem o joga, pode revelar-se um vício ao nível das drogas pesadas e há cada vez mais adolescentes internados por terem uma adição ao Fortnite.
“Este jogo é como heroína”, sustenta a especialista comportamental britânica, Lorraine Marer, que trabalha com crianças com adições a jogos, em declarações divulgadas pelo Independent.
“Logo que se fica viciado, é difícil largar”, nota Lorraine Marer. O problema é que as sensações criadas na prática do jogo envolvem os sistemas de dopamina do cérebro, que libertam químicos aditivos semelhantes aos que estão envolvidos na dependência de drogas.
Por outro lado, há também que evidenciar o problema da exposição de crianças muito jovens a “agressão e violência”, como nota a directora de uma Escola Primária britânica, Debbie Innes, no Telegraph. “Para crianças mais novas é difícil distinguir entre o jogo e a vida real”, sublinha.
Debbie Innes repara que, na sua escola, há uma clara associação entre o Fortnite e a degradação da atitude de algumas crianças que manifestam um “comportamento agressivo e linguagem que ouviram online“.
Também há relatos do aumento de situações de cyberbullying devido ao jogo.
Mas o problema não abrange apenas os mais novos, estendendo-se ao universo dos adultos. Há estudos que indicam que o Fortnite é a causa de muitos divórcios, e a principal Liga de Basebol dos EUA também se debate com casos de atletas com problemas físicos, nomeadamente nos pulsos, devido ao vício no jogo.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”




Notícia publicada no Blitz em 5 de Dezembro de 2018.


O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais. O popular jogo "Fortnite" está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais. 

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. "Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos", desabafou a sua mãe. 

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo "é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício". 

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as "vítimas" do "Fortnite": um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação. 

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo. 

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de 'clínicas de tratamento', onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo. 

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games - que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro. 

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de "agarrar" os fãs, só tenderá a piorar.

terça-feira, 29 de maio de 2018

Os jogos online não são apenas uma brincadeira

Photo by Kelly Sikkema on Unsplash



São divertidos, repletos de imagens engraçadas (algumas são tão reais que parecem mesmo verdadeiras dentro de um pequeno ecrã), recheados de movimentos (estudados ao milímetro do milímetro pormenor), com quebra-cabeças, estratégias, planos. São jogos online onde cabe tudo o que se quiser. Haja imaginação. Prendem a atenção e vivem por modas. O Angry Birds foi uma loucura, o Minecraft continua em alta. 

 Nasceram para entreter, mas podem também funcionar como ferramentas pedagógicas, instrumentos de estudo. Eles existem, estão no meio de nós, e há coisas que convém saber antes de ligar os aparelhos eletrónicos. Há perigos e ratoeiras à espreita. 

Apps, conteúdos, publicidade, compras 


Diz quem sabe que os riscos dependem dos jogos. “A generalidade das apps solicita ou capta dados pessoais dos utilizadores, pelo que podem constituir um risco para a privacidade e para a segurança”, avisa Tito de Morais, fundador de MiudosSegurosNa.Net, um projeto que ajuda famílias, escolas e comunidades a promover a segurança online de crianças e jovens. Os conteúdos são outro risco. Pode haver jogos impróprios com cenas demasiado violentas, por exemplo. Idade e maturidade são importantes. 

 Há outros perigos. “Algumas apps permitem e potenciam os contactos ou troca de mensagens entre os utilizadores e tal pode constituir um risco”, acrescenta. É preciso saber quem está do outro lado. Se é ou não de confiança. O que nem sempre é possível. Por isso, máxima atenção. Depois, pode-se gastar dinheiro sem querer, sem dar conta. “A publicidade intrusiva e as práticas comerciais não éticas também podem constituir um risco, levando a compras não autorizadas ou acidentais”, alerta Tito de Morais. E há mais. “Convém ter cuidado com as fontes a partir de onde se fazem os downloads, pois são conhecidas aplicações que na realidade se tratam de spyware”, revela. 

Viviar ou ensinar? Eis a questão. 


Os jogos podem ser um pau de dois bicos. Alguns jogos e aplicações podem prender demasiado quem os utiliza. O que, explica Tito de Morais, leva “a uma utilização excessiva, o que pode não ser saudável”. O jogo torna-se um vício, muitas horas de olhos colados no ecrã, dedos nos botões. Jogos, jogos, e mais jogos. E isso não faz bem à cabeça. “A utilização excessiva é uma realidade e pode trazer implicações negativas para a saúde e bem-estar das crianças, jovens, mas também adultos”. Nesse sentido, é preciso estabelecer limites e regras (e cumprir, claro está), ter a autonomia e o autocontrolo bem apurados, e apoio e ajuda dos pais e de quem perceba da matéria. 

 Os jogos online também têm virtudes. Cada vez mais, os professores usam jogos para ensinar. “Hoje, mais do que mero entretenimento, os jogos podem ser também importantes ferramentas pedagógicas e as mecânicas dos jogos começam também a ser cada vez mais usadas em contexto educativo, algo conhecido por ‘gamification’ ou gamificação”, explica o responsável pelo projeto MiudosSegurosNa.Net. 


 Artigo de Sara Dias Oliveira, publicado em http://tag.jn.pt/

quinta-feira, 24 de maio de 2018

Hikikomori, está a crescer: milhares de jovens em autorreclusão em casa

Photo by Steinar Engeland on Unsplash


Artigo publicado no site da RevistaIHU on-line, de 20 de fevereiro de 2018.

Eles estão entre os 14 e 25 anos e não estudam nem trabalham. Não têm amigos e passam a maior parte do dia em seus quartos. Dificilmente falam com os pais e parentes. Eles dormem durante o dia e vivem à noite para evitar qualquer confronto com o mundo exterior. Eles se refugiam nos meandros da Web e das redes sociais com perfis falsos, único contato com a sociedade que abandonaram. São chamados de hikikomori, palavra japonesa para "ficar de lado". Na Terra do Sol Nascente já atingiram a cifra alarmante de um milhão de casos, mas é equivocado considerá-lo um fenômeno limitado apenas às fronteiras japonesas.
A reportagem é de Matteo Zorzoli, publicada por Business Insider Itália, 15-02-2018. A tradução é de Luisa Rabolini.
"É um mal que assola todas as economias desenvolvidas - explica Marco Crepaldi, fundador do hikikomori Itália, a primeira associação nacional de informação e apoio sobre o tema. - As expectativas de interação social são uma espada de Dâmocles para todas as novas gerações do século XXI: há aqueles que conseguem suportar a pressão da competição na escola e no trabalho e aqueles que, em vez disso, largam tudo e decidem se autoexcluir".
As últimas estimativas falam de milhares de casos italianos de hikikomori, um exército de presos que pede ajuda. Um número que tende a aumentar se não conseguirmos dar ao fenômeno uma clara posição clínica e social.

Um fenômeno de contornos ainda pouco claros

Associações como a Hikikomori Itália já há anos estão fazendo todo o possível para sensibilizar a opinião pública sobre um desconforto que é muitas vezes confundido com incapacidade e falta de iniciativa das novas gerações. Um equívoco que encontrou terreno fértil no debate político, legislatura após legislatura, criando estereótipos como "bamboccioni" (adulto com comportamento infantil e mimado, ndt) , um termo cunhado em 2007 pelo então ministro da Economia, Tommaso Padoa-Schioppa, ou "jovens italianos choosy" (exigentes) da ex-ministra do trabalho, Elsa Fornero, até chegar ao limite da sigla Neet, (em português, são os chamados “nem-nem”, ndt) os jovens que não têm "nem trabalho nem estudo", que de acordo com uma pesquisa da Universidade Católica de 2017 seriam cerca de 2 milhões em todo o país.
Também do ponto de vista médico, o hikikomori sofre de uma classificação nebulosa. No Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM), a "Bíblia" da psiquiatria, ainda está registrada como síndrome cultural japonesa: uma imprecisão que tende a subestimar a ameaça do distúrbio no resto do mundo e cria consequências perigosas.
"Muitas vezes é confundido com síndromes depressivas e, nos piores casos o jovem é carimbado com o rótulo de dependência em internet - explica Crepaldi - Um diagnóstico desse tipo geralmente leva ao afastamento forçado de qualquer dispositivo eletrônico, eliminando, dessa forma, a única fonte de comunicação com o mundo exterior para o doente: uma verdadeira condenação para um garoto hikikomori".

Como alguém se torna um hikikomori?

O ambiente escolar é um lugar vivenciado com sofrimento especial pelos hikikomoris, não surpreendentemente a maioria deles se inclina ao isolamento forçado durante seus anos finais do ciclo fundamental e durante o ensino médio. É neste período que geralmente ocorre o 'fator precipitante', que é o evento-chave que inicia o movimento gradual de afastamento dos amigos e familiares. Pode ser um episódio de bullying ou uma nota ruim na escola, por exemplo.
"Um evento inofensivo aos olhos de outras pessoas, mas contextualizado dentro de um quadro psicológico frágil e vulnerável, assume uma importância muito significativa - explica Crepaldi - É a primeira fase do hikikomori: o garoto começa a faltar dias de aula usando qualquer desculpa, abandona todos as atividades esportivas, inverte o ciclo vigília-sono e se dedica a compromissos monótonos solitários como o consumismo desenfreado das séries de TV e videogames".
É importante intervir exatamente nesse primeiro estágio do distúrbio quando se manifestam os primeiros sinais de alarme. Nessa fase, os pais e os professores desempenham um papel crucial na prevenção: investigar a fundo as motivações íntimas do desconforto e, se necessário, buscar rapidamente o apoio de um profissional externo para evitar a transição para uma fase mais crítica, quando seria necessária uma intervenção que poderia durar até anos.

Itália e Japão: duas faces da mesma moeda

É inegável que a cultura japonesa historicamente tem se caracterizado por uma série de fatores que aumentam a dimensão do fenômeno, a ponto se ser já possível se falar de duas gerações de hikikomori, a primeira desenvolvida na década de 1980. O sistema social e escolar extremamente competitivo e o papel da figura paterna muitas vezes ausente por causa de horários de trabalho extenuantes estão na base das expectativas opressivas e muitas vezes não concretizadas. Mesmo considerando as devidas proporções, mesmo na Itália as pressões sociais são muito fortes. Determinantes desde os primeiros casos de hikikomoris diagnosticados em 2007, são a diminuição dos nascimentos com o consequente aumento de filhos únicos, geralmente submetidos a pressões maiores, a crise econômica que torna muito distante o ingresso (real) no mercado de trabalho e a explosão de cultura da imagem, exacerbada pela disseminação capilar das redes sociais.
Na Itália a síndrome não afeta só os homens, como no Japão, mas inclui também um discreto número de hikikomori-mulheres, com uma proporção de 70 para 30. "Por uma questão cultural as famílias consideram, no entanto, a reclusão da filha como um problema menor - diz Crepaldi - provavelmente porque a veem como uma futura dona de casa ou esperam que um dia se case e saia de casa".
No contexto italiano, aliás, existem diferenças entre uma região e outra: os hikikomoris do norte da Itália têm, de fato, características diferentes daqueles do sul. Justamente por isso, o site Hikikomori Itália disponibiliza salas de chat regionais, onde os jovens podem discutir problemas com os seus conterrâneos que sofrem da mesma síndrome.
Existe apenas uma regra dentro do chat: quem entra não é obrigado a interagir, mas é apreciada uma breve apresentação. Aqueles que não a respeitam são "bloqueados". Para aqueles que querem contar a sua história também tem um Fórum, aberto tantos aos jovens como aos pais: um mundo paralelo, silencioso, impalpável.
Uma tela de pedidos de ajuda e de sofrimento, mas também histórias de sucesso. Como a de Luca, 25 anos:
"O dia e noite eram idênticos, eu dormia quando sentia vontade, comia quando queria. Eu perdi todos os meus amigos e a tela era um "Stargate" para outro universo. O tempo se dilatava quando eu clicava no teclado e eu nunca queria parar. Quando precisava tomar banho ficava ansioso debaixo do chuveiro para voltar logo a jogar.
Eu passei mais de dois anos jogando Wow [World of Warcraft, um jogo de estratégia, nde] em total isolamento. Eu não conseguia mais nem andar. Tudo isso aconteceu sem que minha mãe percebesse: trabalhava das 8 às 17 e eu fingia que ia à escola. Eu já não queria mais ir. Muita pressão.
O isolamento é uma batalha que no final torna-se uma cura. Crescia dentro de mim como uma onda, lentamente, até o momento em que tudo começou a me incomodar, eu detestava tudo o que eu fazia, eu não suportava mais quem eu era.
Hoje eu estou fora, eu moro no exterior e tenho uma linda namorada. Sou ou fui um hikikomori? Eu não sei, mas o que eu sei é que a força para combater esse demônio está e existe apenas dentro de você, ninguém pode ajudá-lo, na taberna de alguma montanha virtual onde você se perdeu, com a sensação de paz que envolve a sua mente. O único conselho que acho que posso deixar é: fujam do computador".

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Como lidar com esta nova geração "dependente" da tecnologia

Photo by lifesimply.rocks on Unsplash


Artigo escrito por Clara Soares para a revista Visão, em 8 de abril de 2018.

Duas psicólogas, especialistas em perturbações que afetam os adolescentes, falam das pressões excessivas e dos exageros da vida virtual. Não é à toa que a Organização Mundial de Saúde acabou de incluir o “vício de videojogos” na sua lista de doenças do foro psiquiátrico.


IVONE PATRÃO

A investigadora do ISPA – Instituto Universitário de Psicologia Aplicada e autora do livro Geração Cordão defende que os adultos devem falar com as crianças desde cedo sobre 
o uso da tecnologia

Os adolescentes passam demasiado tempo online ao ponto de isso lhes alterar o humor?

Há dez anos, comecei a receber na clínica jovens com indicação de comportamentos agressivos e alterações do sono, mas que nada tinham que ver com perturbação de hiperatividade e défice de atenção. Estavam ligados à dependência online. 
A dependência da tecnologia compromete a alimentação, o sono, o rendimento escolar, as relações com os outros. Numa pesquisa que fizemos com meio milhão de adolescentes que usa smartphone, 14% deles tiveram a cotação máxima em dependência da internet.

A vida virtual e o multitasking afetam o funcionamento 
do cérebro juvenil? 
Há diferenças de género?

Quem já tem outros fatores de risco para sintomas ansiosos e depressivos fica mais vulnerável. 
Os estudos na área da neurobiologia, com recurso a ressonâncias magnéticas, mostram que são ativadas as mesmas zonas cerebrais (da recompensa) nos utilizadores da internet e de videojogos. O excesso 
do seu uso limita o desenvolvimento 
e o treino das competências sociais 
e da autonomia. Uma investigação com 2 220 jovens, entre os 12 e os 30 anos, permitiu perceber que os rapazes tendem a ligar-se mais aos videojogos 
e as raparigas às redes sociais.

Os miúdos aprendem por imitação e seguem o modelo dos pais. Estes estão à altura?

Os jovens, com legitimidade, perguntam: “Então o meu pai não me deixa estar na internet e, à uma da manhã, põe um post no Facebook?” Chegam aos 16 anos sem nunca terem conversado sobre isto com os pais ou recebem respostas vagas como “podes estar, mas só um bocadinho” ou “já estás nisso há tempo demais”. 
Não são exemplos a seguir.

Os jovens podem ficar deprimidos pelo medo da comparação social 
na vida real. Como se lida com isto na vida virtual?

A pressão do grupo sempre existiu. 
A vida online amplia essa pressão, eles ficam 24 horas ligados, sem parar 
para refletir, como acontecia antes. Deixaram de ter time out. Assumo que a sintomatologia ansiosa e depressiva tem que ver com esta sobrecarga. Aconselho os pais a promoverem momentos de encontro. Definam regras, como o não usar ao jantar, sem exceções, seja o jogo ou o email de trabalho a enviar. Mas falem uns com os outros!


TERESA LOBATO FARIA

A especialista lembra que os jovens precisam de se sentirem compreendidos e aceites pelos adultos, sem pressões excessivas nem julgamentos. E deixa pistas para os pais e os professores

Porque se agravam 
os sintomas ansiosos e depressivos 
na adolescência?

Essa é a altura da vida em que os jovens começam a questionar e a tomar decisões, a imitar o que fazem os amigos. 
É também nessa altura que surgem atitudes de isolamento ou de rebeldia. Há também a questão genética, o bullying, a rejeição do grupo e o stress crónico nas famílias. O imediatismo social dominante limita a capacidade de esperar e de resistir à frustração. 
A ansiedade vem antes da depressão 
e é um fator de risco para esta.

O que faz com que haja jovens que se sintam menos bem na escola, chegando mesmo a vomitar?

Vomitar pode traduzir uma fobia escolar ligada à angústia da separação ou ao excesso de exigência e à pressão para o sucesso. Muitas vezes, os adultos exigem em vez de ajudarem. Por exemplo, quando divulgam nas redes sociais o facto de o filho estar no quadro de honra... A intenção até pode ser boa, mas a comparação social cria sensações de incapacidade.

A adolescência não é uma doença. 
Há alguma coisa que está 
a escapar aos adultos?

O pior que se pode dizer a um adolescente aflito é: “Tu sabes, tu consegues.” Isto agrava o problema, conduz a estados de desistência e de falta de esperança. Outros erros comuns: numa turma, castigar os malcomportados sem ter a sensibilidade de avaliar o impacto que isso tem sobre os perfeccionistas, que vão para as aulas com uma ansiedade horrível; pais que ficam ofendidos se os jovens preferem programas com amigos às saídas com eles.

Que fatores contribuem 
para uma adolescência tranquila?

A partilha familiar, que é um fator protetor por excelência, mas existe pouco, 
e ter abertura para aceitar os deslizes e a experimentação dos miúdos. Imagine que o vê a fumar – mas é fumador, está em risco ou só a experimentar? Os pais também não devem ficar sentidos perante os primeiros sinais de autonomia dos filhos, o que é saudável. Quando os vossos filhos se queixam, levem-nos a sério. Evitem que meros mal-entendidos se tornem conflitos enormes. Saibam ouvir e respeitar para que eles não se sintam incompreendidos e cresçam com chão e esperança.